نقش روایت تعاملی در انتقال ارزش‌های مسئولانه؛ مطالعه موردی بازی رایانه‌ای من تنها نیستم

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده

استادیار گروه هنرهای رسانه‌ای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران

10.22081/jare.2025.70513.1987

چکیده

رسانه‌های تعاملی دیجیتال، به‌ویژه بازی‌های رایانه‌ای، در دهه‌های اخیر به ابزارهایی نوین در فرآیند تربیت اخلاقی و آموزش غیرمستقیم ارزش‌های اجتماعی تبدیل شده‌اند. در این میان، روایت تعاملی به‌عنوان ساختاری منحصربه‌فرد که در آن مخاطب کنشگر اصلی داستان است، نقش مؤثری در درونی‌سازی مفاهیم اخلاقی ایفا می‌کند. پژوهش حاضر با هدف تبیین ظرفیت روایت تعاملی در انتقال ارزش‌های مسئولانه، به تحلیل بازی رایانه‌ای من تنها نیستم به‌مثابه یک متن فرهنگی با ویژگی‌های اخلاقی پرداخته است. روش پژوهش از نوع تحلیلی-تفسیری است و تحلیل داده‌های کیفی با تکیه بر چارچوب مفهومی ارزش‌های مسئولانه (شامل مسئولیت‌پذیری، همکاری، همدلی، وفاداری، احترام به فرهنگ، حفاظت از طبیعت، و پاسخگویی) صورت گرفته است. یافته‌ها نشان می‌دهد که بازی رایانه‌ای من تنها نیستم، از طریق ساختار روایی چندلایه، انتخاب‌های اخلاقی و پیامدهای معنادار، فضیلت‌های اخلاقی را در دل تجربه‌ی تعاملی کاربر نهادینه می‌کند. روایت بازی نه از طریق آموزش مستقیم، بلکه با مواجهه عاطفی، مشارکت فعال و مواجهه با پیامدهای تصمیم‌ها، امکان انتقال مؤثر ارزش‌های مسئولانه و اخلاقی را فراهم می‌آورد. این پژوهش، روایت تعاملی را بستری مؤثر برای پرورش اخلاق در جامعه هدف از مخاطبان معرفی می‌کند و بر ضرورت توجه نظری و کاربردی به طراحی روایت‌های اخلاق‌محور در بازی‌های رایانه‌ای تأکید دارد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

The Role of Interactive Narrative in Transmitting Responsible Values: A Case Study of the Video Game Never Alone

نویسنده [English]

  • Ali Razizadeh
Assistant Professor in Department of Media Arts, Religion and Media Faculty, IRIB University, Qom, Iran
چکیده [English]

In recent decades, interactive digital media, especially video games, have emerged as innovative tools in the process of moral education and the indirect transmission of social values. Among these, interactive narrative, as a unique structure in which the audience is the active agent of the story, plays a significant role in the internalization of ethical concepts. This study aims to explore the capacity of interactive narrative in conveying responsible values through an analytical-interpretive examination of the video game Never Alone as a cultural text embedded with moral features. The methodology is qualitative and interpretive in nature, and data analysis is based on a conceptual framework of responsible values, including responsibility, cooperation, empathy, loyalty, cultural respect, environmental protection, and accountability. The findings indicate that Never Alone, through its multilayered narrative structure, meaningful moral choices, and consequential outcomes, embeds ethical virtues within the player’s interactive experience. Rather than relying on direct instruction, the game engages players affectively and participatorily, guiding them through emotional encounters and ethical consequences that effectively communicate moral and responsible values. This study positions interactive narrative as a powerful medium for fostering moral development among its intended audience and underscores the theoretical and practical importance of designing value-oriented narratives within digital games.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Responsible Values
  • Ethical Content
  • Video Game Studies
  • Interactive Narratives
  • Never Alone

منابع

جعفری‌تبریزی، محمدتقی و عبدالله نصری (1401)، فلسفۀ اخلاق و تعلیموتربیت، تهران: مؤسسۀ تدوین و نشر آثار علامه جعفری.
دبیری، احمد (1392)، فلسفۀ اخلاق با رویکرد تربیتی، قم: دفتر نشر معارف.
شریفی، احمدحسین (1386)، آیین زندگی (اخلاق کاربردی)، قم: دفتر نشر معارف.
شریفی، عنایت (1403)، اخلاق کاربردی با تأکید بر منابع اسلامی، تهران: دانشگاه علامه طباطبایی.
شیخ‌رضایی، حسین (1388)، «اخلاق، استعاره و بازی»، روششناسی علوم انسانی، دوره 15، ش61، ص143-168.
طباطبایی، مرتضی و مهدی ذاکری (1400)، «آموزش اخلاق با استفاده از بازی: ظرفیت‌ها و مزایا»، پژوهشنامۀ اخلاق، دوره ۱۴، ش۵۴، ص۷-۲۶. https://dor.isc.ac/dor/20.1001.1.22287264.1400.14.54.7.0
فرهادی بسطام، محمد و فرزانه میکائیلی منیع (1403)، «اثربخشی آموزش ارزش‌های اخلاقی به شیوۀ بازی‌وارسازی بر حساسیت اخلاقی و اخلاق تحصیلی دانش‌آموزان پسر پایۀ سوم ابتدایی»، مسائل کاربردی تعلیموتربیت اسلامی، دوره ۹، ش۳، ص۱۱۹-140. https://dx.doi.org/10.61186/qaiie.9.3.4
موسوی، سید ابوالفضل (1390)، «بازی‌های رایانه‌ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی»، پژوهشنامۀ اخلاق، ۴دوره، ش۱۴، ص۷۹-۱۰۸. https://dor.isc.ac/dor/20.1001.1.22287264.1390.4.14.4.7
Bandura, A. (2023). Social Cognitive Theory: An Agentic Perspective on Human Nature. Wiley.
de Smale, S., Kors, M. J. L. & Sandovar, A. M. (2019). “The Case of This War of Mine: A Production Studies Perspective on Moral Game Design”. Games and Culture, 14(4): 387-409. https://doi.org/10.1177/1555412017725996
de Vasconcelos Neto, H. P. & Alves, M. A. F. (2020). “Cultural Playing: A Videogame Case Study of Never Alone and the Teaching of Culture”. In: Ahram, T. (Ed.), Advances in Human Factors in Wearable Technologies and Game Design. 215–223. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-20476-1_22
Ellithorpe, M. E., Cruz, C., Velez, J. A., Ewoldsen, D. R. & Bogert, A. K. (2015). “Moral license in video games: When being right can mean doing wrong”. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 18(4): 203–207. https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0599
Gilligan, C. (1982). In a Different Voice: Psychological Theory and Women’s Development. Harvard University Press.
Greitemeyer, T. (2013). “Playing Video Games Cooperatively Increases Empathic Concern”. Social Psychology, 44(6): 408–413. https://doi.org/10.1027/1864-9335/a000154
Grizzard, M., Tamborini, R., Lewis, R. J., Wang, L. & Prabhu, S. (2014). “Being Bad in a Video Game Can Make Us Morally Sensitive”. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(8): 499–504. https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0658
Kohlberg, L. (1981). The Philosophy of Moral Development: Moral Stages and the Idea of Justice. Harper & Row.
MacIntyre, A. (2007). After Virtue: A Study in Moral Theory. 3rd Edition. University of Notre Dame Press.
Mendelytė, A. (2024). “Thought Experiments in Video Games: Exploring the (Un)Ethics of Motherhood in Frictional Games’ Amnesia: Rebirth”. Games and Culture, 19(1): 38-54. https://doi.org/10.1177/15554120231153715
Murray, J. H. (2017). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Updated Edition. The MIT Press.
Noddings, N. (2013). Caring: A Relational Approach to Ethics and Moral Education. University of California Press.
Nussbaum, M. C. (1990). Love’s Knowledge: Essays on Philosophy and Literature. Oxford University Press.
Possler, D., Daneels, R. & Bowman, N. D. (2024). “Players Just Want to Have Fun? An Exploratory Survey on Hedonic and Eudaimonic Game Motives”. Games and Culture, 19(5): 611-633. https://doi.org/10.1177/15554120231182498
Rest, J. R., Narvaez, D., Bebeau, M. J. & Thoma, S. J. (1999). Postconventional Moral Thinking: A Neo-Kohlbergian Approach. Lawrence Erlbaum Associates.
Ryan, M. L. (2015). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media 2. Johns Hopkins University Press.
Ryan, M., Formosa, P. & Tulloch, R. (2019). “Playing Around With Morality: Introducing the Special Issue on Morality Play”. Games and Culture, 14(4): 299-305. https://doi.org/10.1177/1555412017738862
Schrier, K. (2019). “Designing Games for Moral Learning and Knowledge Building”. Games and Culture, 14(4): 306-343. https://doi.org/10.1177/1555412017711514
Schwartz, S. H. (2012). “An Overview of the Schwartz Theory of Basic Values”. Online Readings in Psychology and Culture, 2(1). https://doi.org/10.9707/2307-0919.1116
Slote, M. (2007). The Ethics of Care and Empathy. Routledge.
Staines, D., Formosa, P. & Ryan, M. (2019). “Morality Play: A Model for Developing Games of Moral Expertise”. Games and Culture, 14(4): 410-429. https://doi.org/10.1177/1555412017729596
Strike, K. A. & Soltis, J. F. (2009). The Ethics of Teaching. 5th Edition. Teachers College Press.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.
Weaver, A. J. & Lewis, N. (2012). “Mirrored Morality: An Exploration of Moral Choice in Video Games”. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(11): 610–614. https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0235